Quiz interdisciplinar: um jogo desenvolvido para divertir a aprendizagem através do smartphone

André Luis Rodrigues, Jesse Nery Filho

Resumo


Este trabalho aborda como se desenvolveu o aplicativo educativo para smartphone, Quiz Interdisciplinar bem como suas possíveis contribuições para a educação básica. Entretanto, tem por objetivo refletir sobre o uso pedagógico dos dispositivos móveis do tipo smartphone nos processos educacionais, bem como, no aprimoramento dos conteúdos abordados em sala de aula, utilizando metodologicamente essa ferramenta, sendo assim, a evolução do rendimento escolar dos alunos será impreterivelmente significativa. Os dispositivo móveis usados de forma adequada, com planejamentos pedagógicos, com objetivos específicos e bem definidos, pode torna-se uma poderosa ferramenta pedagógica e assim, contribuir para o processo de ensino-aprendizagem de forma significativa. Ao utilizar o jogo dentro de sala de aula como ferramenta auxiliar pedagógica, o educador poderá realiza uma explanação sobre o jogo que irá ser abordado em sala de aula para que os educandos possam sentir-se familiarizado com mesmo, para que se possa atingir um bom desempenho dos alunos diante do jogo. Diante disso, através de um software educacional ou um jogo o aluno poderá despertar um interesse maior sobre os conteúdos trabalhado em sala de aula, pois o mesmo é um forte aliado na pratica pedagógica, desde que seja uma proposta bem estruturada e planejada, e com isso proporcionar uma aula inovadora, atrativa através de atividades lúdicas. Nessa perspectiva podemos verificar que um software educativo pode proporcionar um aprendizado prazeroso, aguçado e despertar a curiosidade do aluno e fomentando cada vez mais a busca pelo saber. Contudo, podemos considerar que os smartphones pode nos proporcionar uma educação de qualidade, no que tange a uma abordagem metodológica inovadora, quebrando antigos paradigmas educacionais no que se refere ao processo de ensino aprendizagem.

Palavras-chave


ensino-aprendizagem, Jogo educativo, paradigmas, aplicativo.

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Referências


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