Promovendo O Entusiasmo No Aprendizado De Princípios De Banco De Dados
Resumo
Introdução: Em todos os cenários da era da informação, existe a necessidade de guardar, preservar, acessar e assegurar dados e informações. Seja em um tradicional cadastro de usuário em sites e aplicativos ou em um controle de estoque de um grande supermercado, se faz necessário o uso de um Banco de Dados para a inserção e manipulação de informações. O uso de metodologias ativas como a gamificação se torna fundamental para tirar a abstração dos conteúdos e ressaltar suas importâncias. Objetivos: Promover o aprendizado efetivo em Bancos de Dados e estimular a participação dos alunos no ensino remoto com o emprego de metodologias ativas para motivação da aprendizagem. Metodologia: O projeto faz parte do Programa Residência Pedagógica e se trata de uma intervenção realizada no IF Sertão - Campus Petrolina. Foi exercido na turma do segundo semestre do Ensino Médio Integrado em Informática de forma remota, almejando a contextualização do aprendizado em Banco de Dados e utilizando a gamificação como metodologia ativa, através de jogos, questionários lúdicos e rankeamento. Resultados: Ao término do projeto, foi perceptível a satisfação da turma com as metodologias empregadas no processo de aprendizagem, além de um ótimo desenvolvimento na interação com a aula remota e no rendimento em atividades, avaliações e até mesmo nos questionários lúdicos. Durante a execução houveram alguns impasses como instabilidade de conexão com a internet e problemas com equipamento, que felizmente não comprometeram os excelentes resultados. Considerações Finais: A constante interação com os alunos exerceu uma evolução nas capacidades de comunicação em aulas . Além disso, aspectos como o compromisso com as atividades a serem realizadas também foram fortalecidos. As atividades exercidas foram de extrema importância para uma boa formação seja pessoal ou acadêmica.
Palavras-chave
Gamificação; banco; dados; remoto.
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