Metodologias Ativas No Ensino De Projeto De Vida E Empreendedorismo: Ensino Híbrido E Gamificação Em Tempos De Pandemia

Mateus Alves Macêdo, Jussara Adolfo Moreira, Silvia Carla Batista Soares

Resumo


Introdução: Com as mudanças decorrentes da pandemia, metodologias ativas como o ensino híbrido e a gamificação, que aproxima o conteúdo lecionado ao cotidiano dos jovens, podem ser exploradas como possíveis soluções. Com isso buscou-se conglomerar os conceitos e definições dessas metodologias afim de propiciar o melhor desenvolvimento, como também o aperfeiçoamento das práticas das metodologias de ensino junto a educação básica, contribuindo assim para a melhor ascensão do processo de ensino-aprendizagem. Objetivos: Explorar e verificar se as abordagens metodológicas de ensino híbrido e gamificação são significativamente eficazes no ensino da componente de projetos de vida para alunos do ensino médio. Estabelecer práticas presenciais e remotas para o ensino híbrido; Aplicar os 8 pilares da gamificação de Yu-Kai Chou na componente curricular; Metodologia: A pesquisa foi  desenvolvida na Escola de Referência em Ensino Médio Padre Manoel de Paiva Netto (EREM Paiva Netto), o público alvo consiste em alunos da componente curricular projeto de vida e empreendedorismo com o foco na gamificação da disciplina onde será adotado os seguintes elementos de jogos: avatar, objetivos, pontos, níveis, regras, missões, colaboração, competição, ranking, badges e feedback. Resultados: Por conta da pandemia do COVID-19 a escola passava por processos contínuos de adaptação às normas do Estado logo a atuação acompanhava tais decisões trabalhando de forma remota e presencial havendo interferência nas aplicações e no tempo, devido a isso os resultados não foram os esperados porém houve um alongamento do período de imersão e a inserção de jogos e quizzes educativos e educacionais puderam contribuir para um melhor engajamento dos alunos às dinâmicas propostas. Considerações Finais: Foram encontradas dificuldades porém as habilidades adquiridas ao longo da graduação foram essenciais para a resolução dos problemas que se caracterizaram, como a necessidade de utilização de ambientes virtuais de aprendizagem. O período pandêmico contribuiu para a utilização da metodologia ativa usada e para o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem. Esta foi uma ótima oportunidade de adquirir experiência que ajudou no embasamento de novas ideias para projetos futuros.

Palavras-chave


Gamificação; Ensino Híbrido; Projeto de Vida; Empreendedorismo; Ensino Remoto.

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