Narrativa Interativa: Um Elemento Facilitador No Processo Ensino Aprendizagem Na Disciplina De Biologia

Jaiany Da Silva Gomes Fonseca, Maria Do Socorro Tavares Cavalcante Vieira

Resumo


Introdução: A visual novel é um gênero versátil e com predominância na sociedade oriental, mas que vem ganhando seu espaço no ocidente [Alves e Taborda, 2015], sua principal característica é a presença da narrativa interativa, uma abordagem que possibilita ao jogador ser o protagonista principal deste jogo, onde suas ações/escolhas influenciam diretamente no caminho que o jogo irá seguir. Objetivos: Desenvolver uma visual novel para o ensino de um conteúdo específico da disciplina biologia, tornando-a capaz de auxiliar no processo ensino aprendizagem e visando a possibilidade de torná-la como objeto de aprendizagem. Metodologia: Para essa pesquisa é necessário que haja duas turmas, para isso o professor irá selecionar uma turma podendo ser escolhida entre 1º ou 2º ano, do curso Técnico em Informática. Após a escolha da turma esta será dividida em duas turmas, uma turma de controle e uma experimental, onde a turma de controle é o grupo que não irá ser testado. A pesquisa se classificara como quanti-quali Resultados: Espera-se que essa pesquisa possa contribuir diretamente com as metodologias de ensino dos professores por meio da criação de narrativas interativas o que deve tornar aprendizagem dos alunos mais significativa e as aulas mais atraentes e motivadoras. Por fim, essa pesquisa supõe que ao popularizar a visual novel como um objeto de aprendizagem digital, irá promover a inclusão digital no ambiente escolar, necessário para contribuir com o desenvolvimento social de todos os envolvidos no meio. Considerações Finais: Espera-se que essa pesquisa possa contribuir diretamente com as metodologias de ensino dos professores por meio da criação de narrativas interativas o que deve tornar aprendizagem dos alunos mais significativa e as aulas mais atraentes e motivadoras.Por fim, essa pesquisa supõe que ao popularizar a visual novel como um objeto de aprendizagem digital, irá promover a inclusão digital no ambiente escolar, necessário para contribuir com o desenvolvimento social de todos os envolvidos no meio.


Palavras-chave


Visual Novel; Educação; Ensino.

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