JODIF: Gamificação como Suporte ao Ensino Remoto Emergencial

Ellen Karollayne Novaes Melo, João Emanoel Ambrósio Gomes, Emily Carvalho Barbosa Angelo Souza, Everton Cesar Nere Melo, Andrezza Monteiro Alves

Resumo


No cenário pandêmico as escolas tiveram que migrar suas atividades para o ambiente virtual, direcionando suas ações para o uso da tecnologia. Em uma das vertentes da mesma encontramos a gameficação, que se trata do uso de jogos digitais nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. É nesse contexto que propomos incluir a gamificação as atividades educacionais, a fim de tornar o processo de aprendizagem mais lúdico e ativo. O presente projeto tem como objetivo unir a gamificação ao processo de ensino-aprendizagem, principalmente devido ao cenário pandêmico, visando aumentar o engajamento dos discentes nesse processo e proporcionar a eles o desenvolvimento de habilidades e o conhecimento de métodos de estudo que fujam do tradicional, a fim de garantir um maior rendimento nas atividades institucionais. A metodologia empregada neste projeto, foi estabelecida em três fases. A primeira fase se tratou de uma revisão bibliográfica, onde podemos pesquisar acerca da gamificação através da leitura de revistas e artigos. A segunda se ateve a elaboração e refinamento da consolidada metodologia de gameficação JODIF, sendo atualizada e redefinida como JODIF 3.0. Já na terceira fase realizamos um evento digital onde estudantes passaram pelas fases de formação de grupos e inscrição e no fim participaram de dois dias de jogos, jogos que poderiam ser acessados pelo celular ou pelo notebook. Levando em consideração esses aspectos, o presente projeto integra o conhecimento pedagógico ao científico, pois, além de utilizarmos o conhecimento adquirido durante a fase de revisão bibliográfica, também pudemos ver o processo de inserção da gameficação no sistema de ensino-aprendizado na prática durante a JODIF. Dessa forma, podemos otimizar o processo de ensino e mostrar aos estudantes que o ensino remoto pode ter um maior rendimento, já que muitos não conseguiram se adaptar ao mesmo. Dado o fim dessa pesquisa, os resultados mostraram que é possível aprender de forma dinâmica e online, os jogos apresentados permitiram que os alunos se engajassem e desenvolvessem habilidades através desses e fossem buscar por conhecimento extraclasse. Salientando por fim, a JODIF é uma “marca” institucional e exclusiva do IFSertao-PE.


Palavras-chave


Ensino remoto; gamificação; processo de ensino-aprendizagem na pandemia.

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