1a Gincana Virtual do IFSertãoPE – Campus Floresta: Uma estratégia gamificada de divulgação científica e aprendizagem ativa em tempos de pandemia.

João José dos Santos Lopes, Marfran Claudino Domingos dos Santos

Resumo


Após o mundo ser surpreendido com a pandemia do novo Coronavírus (COVID-19), a educação foi prejudicada de um modo tão drástico que não podemos mensurar. Baseado nisso, é sugerida a utilização da gamificação por meio de uma gincana virtual interdisciplinar entre equipes de alunos
dos 8° e 9° ano do ensino fundamental, com o objetivo de incentivar e estimular, nos estudantes, o gosto pela ciência, pensamento crítico e uma aprendizagem ativa. Espera-se também desenvolver o gosto pelo estudo, possibilitando uma visão diferente do senso comum de que “estudar é algo
chato”. Além de aproximar a comunidade do IFSertãoPE – Campus Floresta com a comunidade externa, permitindo a interação e a troca de conhecimento. A etapa inicial consistiu no levantamento bibliográfico para estudo sobre os temas relacionados ao projeto. Em seguida, foi elaborado, pelos membros participantes do projeto, o regulamento da gincana virtual. A etapa seguinte foi a criação de redes sociais para hospedar tudo relacionado à gincana, seguido do período de inscrição que se estendeu até a primeira quinzena de agosto. Quatro equipes de duas escolas públicas de Carnaubeira da Penha-PE se inscreveram: Fênix, Dark, Only.U.S e The
Warriors. O projeto está na etapa de realização dos desafios e avaliação das soluções dos alunos aos desafios propostos pela gincana. Foram postados 5 desafios envolvendo conhecimento científico básico de disciplinas estudadas no ensino fundamental, onde o primeiro foi um desafio artístico para criação do brasão da equipe. Os outros 4 desafios científicos foram postados com
espaços de até 10 dias para as equipes realizarem e enviarem. Por fim, nesta 1a edição, já podemos avaliar a boa participação dos alunos e professores das duas escolas inscritas na gincana, o que demonstra que essa pode ser uma estratégia usada para promover a integração entre diferentes escolas, conhecimento científico e aprendizagem ativa dos alunos.


Palavras-chave


Gamificação; Gincana Virtual; Pandemia.

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