CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PARA O DESENVOLVIMENTO SOCIAL E COGNITIVO

Max Robson Robson de Oliveira Santos, Albertina Marília Alves Guedes Maria Alves Guedes

Resumo


Para estudiosos da área de educação e informática, quando os estudantes realizam atividades de
elaboração e criação de jogos digitais de forma coletiva e/ou em equipe, embasadas em
metodologias ativas mediadas pelo uso de instrumentos tecnológicos, de forma planejada e com
embasamento nas necessidades de aprendizagem do estudante é possível elevar a qualidade de
aprendizagem dos conteúdos curriculares, bem como das relações interpessoais e, em
consequência disso, o seu desenvolvimento social. A partir desta realidade contemporânea, esse
estudo tem como objetivo principal analisar os impactos sobre a aplicabilidade das metodologias
de ensino em ascensão, mediadas durante o ensino teórico e práticos sobre os processos
necessários para de criação de jogos digitais, quanto aos estímulos qualitativos no
desenvolvimento social e cognitivo dos participantes. O procedimento metodológico, que
encontra-se em execução, consiste na realização de um minicurso com dois momentos semanais,
um de forma virtual e outro presencial. Levando em consideração que o colégio entraria em
recesso durante o mês de agosto, impossibilitando as aulas presenciais, os encontros que se
seguiram durante esse período foram realizados totalmente de forma virtual. Passado esse período,
a realização acontece como planejado, abordando o conteúdo teórico durante as aulas virtuais de
forma assíncrona ou síncrona e presencialmente os participantes são postos a desafios práticos.
Com orientação e suporte, os participantes foram capazes de analisar, interpretar e solucionar os
desafios propostos, propiciando uma maior tolerância à frustração visto que erros eram frequentes.
O raciocínio lógico, criatividade e habilidades de socialização foram sempre requisitadas durante o
processo de aprendizagem, mesmo aos mais reclusos, havendo um impacto significativo em suas
habilidades sociais. Durante a aplicação do projeto o bolsista foi convocado para realização de
uma oficina para o evento Game Jam, promovido pelo Educa-PE e publicado em seu canal oficial
do Youtube. O projeto teve em sua inicialização um preenchimento total de vagas, mas uma evasão
significativa ocorreu durante o período em que encontrava-se com aulas de forma totalmente
virtuais, visto que muitos participantes não conseguiam acompanhá-las, aos que permaneceram,
apresentaram grande desenvolvimento durante as soluções de desafios propostos, ora em grupo,
ora de forma individual.


Palavras-chave


Jogos digitais; Desenvolvimento social e cognitivo; Aprendizagem.

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