IF EDUCA 4.0: PROGRAMAÇÃO COMPUTACIONAL E CULTURA MAKER

Douglas Almeida Gomes, Pablo Teixeira Leal Oliveira, Roniedson Fernandes da Silva, Marlon Gomes da Rocha, Andréa Nunes Moreira, Jeane Souza da Silva, Rosemary Barbosa Melo

Resumo


A tecnologia está cada vez mais presente em nossas vidas, assumindo caráter de essencialidade para a realização de tarefas desde o nível mais simples ao mais avançado. Nesse sentido, os recursos digitais tem feito parte do contexto escolar como uma ferramenta imprescindível às estratégias de ensino, sendo necessário treinar profissionais e capacitá-los nessa área. As oficinas de Programação Computacional e Cultura Maker tiveram como objetivo capacitar estudantes dos anos finais do ensino fundamental II para reconhecer os principais componentes eletrônicos, montagem de circuitos eletrônicos e programação computacional. O treinamento foi oferecido no contraturno dos estudantes do oitavo e
nono ano de quatro Escolas Municipais de Petrolina-PE com o uso de Metodologias Ativas de Aprendizagem Baseada em Projetos, além de atividades práticas e simuladas de circuitos eletrônicos, com uso da plataforma Tinkercad® em Tablets, simulando circuitos eletrônicos, concomitantemente, realizando a montagem física com os componentes e controladores Arduino®. Os alunos montaram figuras em 3D; circuito eletrônico para ligar e piscar um LED; sensor de temperatura; sinalizador de
garagem; além de construírem carrinhos com materiais recicláveis movido a luz. Foram certificados 49 estudantes, em conhecimentos sobre programação computacional junto a cultura Maker, contribuindo com a aprendizagem e promovendo uma experiência única de pôr a mão na massa e construir suas próprias invenções. As atividades realizadas despertaram a curiosidade e o interesse dos alunos a buscarem mais conhecimento sobre a área como também incentivou os mesmos a se aperfeiçoarem e se profissionalizarem nesse mercado.


Palavras-chave


Inovação; Tecnologia; Computacional Thinking

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