O uso de jogos eletrônicos para a conscientização da identidade de gênero no contexto de formação de pedagogos

Aline Rodrigues Malta, Marcelo Sabbatini

Resumo


Essa pesquisa tem por objetivo Avaliar as contribuições dos jogos eletrônicos para a conscientização da identidade de gênero no contexto da formação de professores no ensino superior. Para isso, será utilizado como aporte teórico Gee (2009) para discutir Jogos Eletrônicos na aprendizagem. Para a discussão sobre Identidade de Gênero, Bezerra e Ribas (2014) e Costa (1994). Sobre o Ensino Superior, utilizaremos Chickering e Gamson (1991), e para a Formação de Pedagogos o DCN (2006). A metodologia tem uma abordagem Qualitativa, técnica será Observação Participante. Serão feitas, para coleta de dados, Entrevista Semi-estruturada. Para análise, será feita a Análise do Conteúdo. O contexto se dará em um Curso de extensão universitária, com carga horária de 8h, no qual será aplicado o jogo Second Life e o público alvo serão estudantes de pedagogia. Essa pesquisa está em andamento, faz parte da pesquisa do mestrado e acreditamos no potencial que os resultados poderão trazer. Não apenas como uma contribuição social, mas com o enriquecimento para as discussões de gênero ainda necessárias para a quebra de muitos paradigmas.

Palavras-chave


Games; Feminino; Pedagogia; Aprendizagem

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Referências


BRASIL.CNE. Parecer CNE/CP n°3 de 21 de fevereiro de 2006.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. 1ª edição, Editora: COTOVIA, Lisboa: Portugal,1990

CHICKERING, A.W. e GAMSON, Z.F. Applying the seven principles for good practice in undergraduate education. San Francisco: Jossey-Bass, 1991. New Directions for Teaching and Learning, nº4.

GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27,n. 1, 167-178, jan./jun. 2009.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012.


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