GAMIFICATION: UM NOVO OLHAR PARA O ENSINO TÉCNICO

Thaís Lopes de Sousa Alves, Ericleber Andrade de Lima, Maria Augusta Lopes da Silva, Silvana Leão de Sá, Kalliny Kelly da Silva Cunha

Resumo


A evolução das tecnologias no processo de aprendizagem, dentre as estratégias
adotadas para o alinhamento entre teoria e prática, possibilitou o surgimento do termo
gamification: uma proposta de utilização da mecânica, estética e pensamento baseados em
games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.
Com uma abordagem mais atrativa, engajadora e efetiva por meio de elementos de jogos
acredita-se que ambas as técnicas favoreçam o desenvolvimento de um ensino moderno, capaz
de acompanhar a evolução dos estilos de aprendizagem e dos perfis de gerações que se
encontram nos centros de ensino. O projeto tem como objetivo, identificar o estilo de
aprendizagem e o perfil de jogador dos alunos IF Sertão PE com auxílio do inventário de Kolb
(1984). Analisar a relação entre as oito dimensões humanas motivacionais da “gamification” a
partir do Octalysys Framework com as atividades desenvolvidas e propor ações que, de acordo
com os elementos analisados, potencializem o processo de aprendizagem dos alunos do Ensino
Básico, Técnico e Tecnológico no IF Sertão PE. O trabalho apresentou uma abordagem quantiqualitativa. Quantitativa para tratar dos aspectos numéricos e análises estatísticas inerentes aos
modelos utilizados; e qualitativa por abordar aspectos subjetivos e analíticos do processo
reflexivo de aprendizagem a ser realizado. Os objetivos, deste trabalho, foram atingidos e
extrapolados a medida de sua concretização. Foi possível a identificação do estilo de
aprendizagem dos alunos, com a aplicação do inventário de Kolb, o qual percebeu-se que em
sua maioria possuem tendência a aprendizagem prática, gostam de interagir em atividades
criativas e sociáveis. Por isso, o uso de metodologias ativas e de elementos de jogos foi bem
aceitos pela comunidade que não só participaram como criaram jogos interativos; e atualmente,
tem sido prática constante no Campus. Analisou-se também a relação entre as oito dimensões
humanas motivacionais da “gamification” a partir do Octalysys Framework com as atividades
desenvolvidas e é possível perceber que em quase todas as atividades existem esses
elementos. Neste sentido se acredita que ensinar através de jogos atrai a atenção dos alunos e
constitui como mecanismo de potencialização da aprendizagem.


Palavras-chave


Balanced Scorecard; gestão, Análise SWOT

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