EDUCGAME: PROPOSTA DE AMBIENTE INTERATIVO DE APRENDIZAGEM PARA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Jorge Emanoel de Oliveira Pereira, Jamille Anderson Luiz da Silva

Resumo


Introdução: De acordo com os problemas persistentes percebidos no processo de ensino tradicional, como falta de interesse, participação e desmotivação por parte dos alunos, há o esforço para mudar essa perspectiva, tentando contorná-los com o uso de outras metodologias diferentes da convencional. Nesse sentido, como exemplo de uso dessas metodologias, pode-se destacar a gamificação. Objetivo: Com base nesse contexto, esse trabalho tem o objetivo de propor um ambiente interativo de aprendizagem para a concepção de componentes curriculares gamificados. Com isso, desenvolver uma ferramenta lúdica para educadores que queiram aplicar a metodologia de gamificação na educação. Para tanto, foi desenvolvido o ambiente interativo de aprendizagem (AVA), EducGame Materiais eMétodos: Inicialmente foram realizados estudos em busca de competidores (análise de competidores) para levantar pontos positivos e negativos que agregam à proposta do sistema. Em seguida foi feita a prototipação de baixa fidelidade com as telas do fluxo principal do sistema, para o professor e para o administrador. A partir deste momento foi realizada a implementação da ferramenta, com foco nas funcionalidades levantadas para a plataforma.  Resultados: A ferramenta foi finalizada seguindo o planejado com as funcionalidades elencadas nas etapas iniciais do projeto. Porém, nenhuma documentação de software foi escrita. Considerações Finais: Foi possível perceber a importância de uma documentação de software bem como de um manual de uso para a ferramenta. As funcionalidades implementadas estão de acordo com o que foi previsto inicialmente. Entretanto, o sistema tem um grande potencial que pode ser explorado com melhorias em suas funcionalidades bem como a implementação de novas. O sistema também carece de testes para que seu funcionamento esteja o mais adequado possível às necessidades do público alvo, os docentes.

Palavras-chave


jogos; engajamento; ensino; gamificação; tecnologia

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