ENSINO DE CRIANÇAS E JOVENS (UMA ABORDAGEM LÚDICA E GAMIFICADA)

Danilo Faustino da Silva, Maria Isabela de Souza Barros, Ruth Montenei Lemos dos Santos, Luís Carlos Aquino Barros, Maria Alice de Freitas Marques

Resumo


Introdução: Em decorrência de grandes avanços tecnológicos em curto um período de tempo e o aprimoramento das redes de comunicação, o mundo tornou-se ainda mais interligado, de modo que os recursos tecnológicos tornaram-se indispensáveis para a vida cotidiana, acadêmico e entre outros. Percebe-se que há necessidade de pessoas capacitadas para o manuseio destas novas ferramentas, assim como há uma grande demanda desenvolvedores, pesquisadores que venham a fomentar a comunidade de TI. Objetivo: O presente projeto tem objetivo de disponibilizar acesso a tecnologias, desenvolvimento de raciocínio lógico, resolução de problemas, fortalecer o trabalho em equipe para crianças e jovens carentes da comunidade de Salgueiro-PE e região. Sendo, que os ensinamentos das crianças acontecem na própria instituição do IF Sertão-PE Campus Salgueiro, com que as aulas (aventuras) são ministradas de forma lúdica, envolvendo conceitos de Gamer (jogos eletrônicos). Materiais e Métodos: As atividades com os alunos são bastante interativas envolvendo dinâmicas como (computação desplugada e entre outros), nos intervalos das aulas foram aplicados jogos de memórias, o que auxiliaram na fixação de novos conhecimentos como (algoritmo, [...]). O ambiente da sala apresenta aspectos atrativos (animados), as atividades são distribuídas em “missões, fases” ao em vezes de atividades como é no acompanhamento didático cotidiano, no curso avaliamos a experiência como jogador(a) nas fases.  Resultados: Ao decorrer das aulas os alunos despertaram o interesse na língua estrangeira inglesa por causa dos ensinamentos vivenciados nas aventuras, informaram que melhoram o desempenho em inglês. Entretanto percebemos que os alunos mais carentes das turmas eles tinham uma maior dificuldade de fazer as missões nos computadores, em razão de não ter acesso à tecnologia em casa, assim como para se deslocar para a instituição, mesmo com algumas dificuldades, há importância de haver continuidade do projeto. Considerações Finais: Ao concluir esta fase do projeto percebemos que as crianças obtiveram uma aprendizagem significativa, que auxilia tanto nas atividades escolares como na decomposição de problemas, paciência, [...] assim como, possibilitando com que os jovens venham a se identificar e tenha interesse em seguir na carreira de TI, vir futuramente a fazer cursos profissionalizantes na própria instituição.

Palavras-chave


Tecnologias; ensinamentos; aprendizagem significativa.

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