Metodologias Ativas No Ensino De Projeto De Vida E Empreendedorismo: Ensino Baseado Em Jogos No Ensino Remoto
Resumo
Introdução: O nosso sistema educacional não foi projetado para os jovens de hoje, desta maneira devemos buscar metodologias como a gamificação e o ensino baseado em jogos como possíveis soluções buscando atrair a atenção dos jovens alunos a conteúdos educacionais. Assim o segundo
módulo da Residência Pedagógica (RP) possibilitou ao residente a abordagem dessas metodologias ativas e a oportunidade de colocar em prática suas habilidades e competências na realização do projeto em conjunto ao estágio. Objetivos: Verificar se as abordagens metodológicas de ensino baseado em jogos e gamificação são significativamente eficazes no ensino da disciplina de projetos de vida para alunos do ensino médio. Metodologia: O projeto foi realizado no segundo módulo da RP em uma escola da rede estadual de ensino do estado de Pernambuco no mês de abril até o início de julho, abordando a metodologia de ensino baseado em jogos. As aulas aconteceram nas turmas de Projeto de Vida e Empreendedorismo dos 3ª anos, turmas A e B no turno da manhã e da tarde com 1 aula síncrona por semana, realizadas pelo Meet com duração de 40 minutos, com a pandemia do coronavírus a escola encontrava-se no ensino remoto emergencial. Resultados: O uso dos jogos foi realizado de duas formas, síncronos e assíncronos. Nos momentos síncronos pode se observar uma maior participação dos alunos em relação às dinâmicas que foram realizadas assíncronas, mas que devido às condições de instabilidade de alguns alunos com a rede de internet acabava por dificultar a participação do mesmo além do pouco tempo de aula, de 40 minutos, para a abordagem do conteúdo e a aplicação dos jogos. Considerações Finais: As utilizações das metodologias ativas foram importantes, pois os elementos da gamificação que foram introduzidos concluíram o seu papel de avaliação como também motivar e engajar os alunos juntamente com a realização dos jogos educacionais, mas vale ressaltar que os resultados variam de acordo com a aula e a ferramenta em que foi desenvolvido o jogo como também o seu objetivo. Assim conclui-se que a realização do projeto foi satisfatória no processo da formação docente.
módulo da Residência Pedagógica (RP) possibilitou ao residente a abordagem dessas metodologias ativas e a oportunidade de colocar em prática suas habilidades e competências na realização do projeto em conjunto ao estágio. Objetivos: Verificar se as abordagens metodológicas de ensino baseado em jogos e gamificação são significativamente eficazes no ensino da disciplina de projetos de vida para alunos do ensino médio. Metodologia: O projeto foi realizado no segundo módulo da RP em uma escola da rede estadual de ensino do estado de Pernambuco no mês de abril até o início de julho, abordando a metodologia de ensino baseado em jogos. As aulas aconteceram nas turmas de Projeto de Vida e Empreendedorismo dos 3ª anos, turmas A e B no turno da manhã e da tarde com 1 aula síncrona por semana, realizadas pelo Meet com duração de 40 minutos, com a pandemia do coronavírus a escola encontrava-se no ensino remoto emergencial. Resultados: O uso dos jogos foi realizado de duas formas, síncronos e assíncronos. Nos momentos síncronos pode se observar uma maior participação dos alunos em relação às dinâmicas que foram realizadas assíncronas, mas que devido às condições de instabilidade de alguns alunos com a rede de internet acabava por dificultar a participação do mesmo além do pouco tempo de aula, de 40 minutos, para a abordagem do conteúdo e a aplicação dos jogos. Considerações Finais: As utilizações das metodologias ativas foram importantes, pois os elementos da gamificação que foram introduzidos concluíram o seu papel de avaliação como também motivar e engajar os alunos juntamente com a realização dos jogos educacionais, mas vale ressaltar que os resultados variam de acordo com a aula e a ferramenta em que foi desenvolvido o jogo como também o seu objetivo. Assim conclui-se que a realização do projeto foi satisfatória no processo da formação docente.
Palavras-chave
Gamificação; Jogos; Residência Pedagógica; Ensino Remoto.
Texto completo:
PDFApontamentos
- Não há apontamentos.
Direitos autorais 2021 Josemar Bezerra Junior, Jussara Adolfo Moreira, Sílvia Carla Batista Soares, Mateus Alves Macêdo
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - Não comercial - Compartilhar igual 4.0 Internacional.