Jodif: Gameficação como Suporte ao Ensino Remoto Emergencial.

Kauan Mychell Nunes Ferraz, João Emanoel Ambrósio Gomes

Resumo


Introdução: Grandes avanços foram observados nos sistemas educacionais das últimas décadas como consequência da adoção de tecnologias diversas como plataformas de educação à distância, sistemas tutores inteligentes, jogos educacionais, dentre outros (BOYD & ELLISON, 2010). De acordo com Johnson et al. (2016), uma das tendências de impacto no curto prazo é o foco crescente nas medições do aprendizado, bem como o uso contínuo de modelos combinados de aprendizagem, como presencial e a distância. Objetivos: Adaptar o consolidado modelo de aprendizagem participativa baseado em gameficação, a JODIF, para o formato online, possibilitando a flexibilização do acesso e aproximando os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, durante a execução do Ensino Remoto Emergencial. Metodologia: Para atingir os objetivos dessa pesquisa, o trabalho será dividido em duas fases. Na primeira fase, será realizada a capacitação dos orientandos e colaboradores acerca do tema da pesquisa, por meio da revisão bibliográfica, através de livros, monografias, dissertações, teses, artigos científicos e publicações em revistas especializadas. Na segunda fase, será realizada a definição dos sujeitos do estudo e a realização da pesquisa nos ambientes educacionais virtuais desenvolvidos/adaptados. Resultados: O projeto visa agregar conhecimento de cunho pedagógico e científico. Pedagógico, pois faremos o mapeamento dos ambientes virtuais educacionais online, bem como daqueles que podem ser adaptados a atividades do Ensino Remoto Emergencial. Essas ferramentas tendem a proporcionar o desenvolvimento de todos os envolvidos no aprendizado. Além disso, teremos um retorno científico apresentado através dos relatórios e resultados de estudos estatísticos. Considerações Finais: Ao fim da pesquisa, visa-se a efetivação da “JODIF: Gameficação como suporte ao Ensino Remoto Emergencial” como uma plataforma gameficada de educação online que contribua com a aprendizagem participativa, bem como a disponibilização de um instrumento de ensino-aprendizado atuante em períodos críticos, tais como, pandemias/epidemias.


Palavras-chave


Pandemia da Covid-19; Gameficação; Games Educacionais; Educação Participativa; Ensino Remoto Emergencial.

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Direitos autorais 2021 Jean Carlos Leite Goncalves, Kauan Mychell Nunes Ferraz, João Emanoel Ambrósio Gomes

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