Explorando o potencial da gamificação na Residência Pedagógica: uma abordagem inovadora para o ensino e aprendizagem
Resumo
Esse resumo descreve um projeto interdisciplinar realizado no âmbito do Programa Residência
Pedagógica, que explorou a gamificação como estratégia pedagógica, visando engajar os alunos e
tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e interativo. A gamificação consiste na
aplicação de elementos de jogos no contexto educacional, com o objetivo de estimular habilidades
como pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração. O projeto teve como objetivo
principal promover a interdisciplinaridade entre as áreas de Computação, Física e Química,
utilizando a criação de um jogo educacional sobre reações químicas como base. Nesse jogo, os
alunos foram desafiados a realizar diferentes experimentos químicos e compreender os princípios
físicos por trás das reações. O desenvolvimento do jogo priorizou uma abordagem desplugada,
permitindo que ele fosse acessível mesmo para aqueles que não têm acesso a tecnologias digitais,
por exemplo, por meio de jogos de memória. No jogo, para a execução das tarefas, é necessário
combinar elementos químicos, controlar temperatura e pressão, e observar as mudanças nas
substâncias. Através dessa experiência, eles puderam aprender conceitos fundamentais da química,
como a lei da conservação da massa, as diferentes classes de reações químicas e os principais tipos
de equações químicas. Além disso, foram introduzidos conceitos físicos relacionados às reações,
como energia de ativação, velocidade de reação e equilíbrio químico. A gamificação foi aplicada
de diversas formas, como uma delas, a possibilidade de obtenção de pontos e recompensas ao
completar desafios. Em suma, a incorporação da gamificação no programa da residência
pedagógica possibilitou explorar novas formas de ensino e aprendizagem, promovendo a
participação ativa dos alunos e enriquecendo a prática pedagógica dos futuros professores. Esse
projeto interdisciplinar demonstrou o potencial da gamificação para tornar a educação mais
atrativa e eficaz, ao envolver os estudantes de forma engajada na assimilação dos conteúdos.
Pedagógica, que explorou a gamificação como estratégia pedagógica, visando engajar os alunos e
tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e interativo. A gamificação consiste na
aplicação de elementos de jogos no contexto educacional, com o objetivo de estimular habilidades
como pensamento crítico, resolução de problemas e colaboração. O projeto teve como objetivo
principal promover a interdisciplinaridade entre as áreas de Computação, Física e Química,
utilizando a criação de um jogo educacional sobre reações químicas como base. Nesse jogo, os
alunos foram desafiados a realizar diferentes experimentos químicos e compreender os princípios
físicos por trás das reações. O desenvolvimento do jogo priorizou uma abordagem desplugada,
permitindo que ele fosse acessível mesmo para aqueles que não têm acesso a tecnologias digitais,
por exemplo, por meio de jogos de memória. No jogo, para a execução das tarefas, é necessário
combinar elementos químicos, controlar temperatura e pressão, e observar as mudanças nas
substâncias. Através dessa experiência, eles puderam aprender conceitos fundamentais da química,
como a lei da conservação da massa, as diferentes classes de reações químicas e os principais tipos
de equações químicas. Além disso, foram introduzidos conceitos físicos relacionados às reações,
como energia de ativação, velocidade de reação e equilíbrio químico. A gamificação foi aplicada
de diversas formas, como uma delas, a possibilidade de obtenção de pontos e recompensas ao
completar desafios. Em suma, a incorporação da gamificação no programa da residência
pedagógica possibilitou explorar novas formas de ensino e aprendizagem, promovendo a
participação ativa dos alunos e enriquecendo a prática pedagógica dos futuros professores. Esse
projeto interdisciplinar demonstrou o potencial da gamificação para tornar a educação mais
atrativa e eficaz, ao envolver os estudantes de forma engajada na assimilação dos conteúdos.
Palavras-chave
Interdisciplinaridade, Gamificação, Atividade Desplugada.
Texto completo:
PDFApontamentos
- Não há apontamentos.
Direitos autorais 2023 Julyana Hara Teofilo dos Santos, Silvia Carla Batista Soares, Jussara Adolfo Moreira, Delza Cristina Guedes Amorim

Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - Não comercial - Compartilhar igual 4.0 Internacional.